只筛选,不教育(2 / 2)

于是三人选择了斗地主联机,在那叫地主、抢地主个不停。只有采矿入迷的小胖兢兢业业的,对着一整颗小行星重复切奶酪。

游侠公会网咖里,陆远坐在前台,表面上在看前台的网管电脑,实际上召唤出一个只有自己能看到的ar屏幕,偷窥小胖四人的采矿行动。

正看着新鲜,系统冷不丁冒出一句:“指挥官为何要把如此简单的工作交给战士们去做?不论是采矿、养殖、回收灵材,我的智能机器工人都能高效完成工作,比这些战士做得好多了。”

陆远:“他们是玩家,不是战士。玩家可以成为很优秀的战士,但不代表玩家就等于战士。游戏嘛,总归要有趣味性,重要的是体验。活都让机器人干了,我的玩家们干什么?”

说完,他把ar屏幕上的画面一转,显示出基地内的海滩的画面,然后指了指沙滩上两个依偎在一起的玩家,一个id显示为“18岁冷艳继母”,一个id显示为“8岁病危亲爹”:

“你看这两个玩家,他们现实中是一对情侣,如果不是咱们提供的游戏世界,他们这辈子有钱有机会能去加勒比海岛上旅游吗?就算有,那也得他们老去之后,有钱有闲了,才能有资格到处旅行。但那个时候,他们已经年老体衰,就算来到了加勒比海,又怎能找回青春期的激情呢?”

“我们提供了一个廉价的、但1%还原的体验机会,让他们能够在该恣意放纵的年纪得到放纵的机会,这就是我们的价值,这就是我们对玩家的吸引力。”

“指挥官,游戏里的克隆人都是进行过生殖系统优化的,并不具备交配繁衍的能力。你说得青春期的激情在克隆体身上并不存在。”

“啧,肤浅,谁说青春期激情=交配繁衍了?柏拉图式的神交也可以有激情的,系统你一个ai懂个毛线。”

系统:“就算是吧,但这对我们的战区防御有什么意义?本机认为将资源投放在这样的战士身上,是低效且浪费的。”

陆远:“凡事总有两面,玩家模式能够招募到一群优秀韭菜,啊呸,是战士玩家。但也会带来一些不那么符合我们战争要求的玩家。这些玩家可能并不太喜欢游戏里的打打杀杀,但是对于一些其他方面的体验却很在乎。”

“比如,单纯的喜欢在游戏里社交,喜欢休闲看风景,喜欢在游戏里经商、赚钱。这些玩家看似没有什么战斗力价值,但他们的存在能够促进其他玩家的游戏体验,甚至能够为那些战斗玩家提供一些系统你提供不了的服务,让战斗玩家更加方便的成长或者战斗,那他们就是有存在价值的。”

“生活玩家本身对资源的需求不大。我们要做得事情,其实是做好资源的分配,让愿意战斗的玩家获得最多的成长资源,让生活玩家服务于战斗玩家,甚至为战斗玩家生产资源,这才是资源利用的最有效率化。”

“刚才系统你问我为什么让战士去做采矿、养殖这样机器工人就能干得事,我可以告诉你这就是一种筛选手段。”

“愿意努力玩这个游戏的玩家,自然会利用好这些看起来比较枯燥的生活任务,努力赚钱。事后我只需要拉出一张清单,看一看玩家的资产排名,就知道哪些人是在努力的成长,哪些人是在休闲。那么后续我就会给努力的玩家更多,更好的任务和奖励。帮他们更快速的成长,从而更好的完成任务,拿到更多的奖励。不断拉开玩家实力梯队,给不同的梯队不同的任务奖励,形成强者恒强的马太效应。”

“这就是我的资源分配策略,只筛选,不教育。我敢保证这样执行一段时间,就能培养出系统你想要的优秀战士。

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